2024 Defensa de la COMUNICACIÓN Titulada. «Marvel Studio. La gran franquicia transmedia»., en el IV Congreso Hermes de Comunicación, medios audiovisuales y análisis en España y Latam, celebrado entre los días 15 y 24 de febrero en Lanzarote. Presentado de forma online la comunicación (con código: 16320024)) junto a mi compañero José L. Carreño Villada.. Directoras académicas Susana Fernández Lores (ESIC University) y Gabriela Fabbro (Universidad Austral). María Teresa Gigosos Tamariz, Matías López Iglesias, José L. Carreño Villada. https://www.congresoh.com/diferido
Resumen:
Ya en los años 50 los superhéroes llegaban a la televisión para quedarse. Era frecuente encontrar series basadas en personajes de comic como Hulk, el Capitán América, Batman o Spiderman. 60 años más tarde la gran y pequeña pantalla, e incluso la doble pantalla, siguen comprometidas con un género intergeneracional. La consolidación de las plataformas digitales, como Netflix o Yomvi, dentro del marco comunicacional ha facilitado el ingreso de mecánicas transmediáticas alrededor de ideas ya consolidadas en otros campos narrativos. Bajo esta línea, se expande el macro-universo generado por la compañía Marvel, “la casa de las ideas”. Independientemente de la audiencia generada por unos productos u otros, la compañía desarrolla su Fase 2 generando universos donde los principales argumentos de las narrativas transmedia están presentes.
La narrativa utilizada en las diferentes películas como Iron Man (Favreau 2008), Thor (2011) o Los Vengadores (2012), se unen a series como Agent’s of Shield (Whedon, Tancharoen, & Whedon, 2014-2020), Daredevil (Johnson, 2015) o Luke Cage (Hodari Coker, 2014-2016). Incluso de forma transversal, estas historias atraviesan los videojuegos creados para los diferentes dispositivos móviles aportando nueva información o expandiendo el universo narrativo hacia posibles caminos futuros.
Este estudio exploratorio analiza como la franquicia genera un campo interminable de retroalimentación donde hace navegar al espectador de una pantalla a otra y le invita a participar del propio rito narrativo al intentar juntar las piezas del rompecabezas. cuantificando la auto referenciación de los diferentes textos a través de las películas de Marvel Studios y explicando las líneas que unen este gran mapa narrativo y su estructuran. Destaca como la capacidad negativa de una narración y las pistas de migración se convierten en piezas claves para la compresión del entretejido universo narrativo, sin perder de vista como las plataformas digitales y el vídeo bajo demanda se han convertido en claves para la expansión de estos universos.
Palabras clave: Marvel, transmedia, fílmico, narración.